Để lập trình xử lý khi người dùng chọn mục trên menu ta thực hiện?
A. Kiểm tra thông điệp WM_COMMAND và xử lý nếu tham số WPARAM trong hàm thông điệp bằng số hiệu của mục chọn
B. Kiểm tra và xử lý nếu tham số kiểu WPARAM trong hàm thông điệp bằng số hiệu của mục chọn
C. Xử lý thông điệp WM_COMMAND trong hàm cửa sổ
D. Kiểm tra thông điệp WM_COMMAND và xử lý trong hàm chính (WinMain)
E. Kiểm tra thông điệp WM_COMMAND và xử lý nếu tham số kiểu UINT trong hàm thông điệp bằng số hiệu của mục chọn
Cách để một chương trình ứng dụng truy cập API là?
A. Khai báo API trong chương trình
B. Viết lệnh gọi hàm API
C. Không thể truy cập API
D. Viết lệnh truy cập đến API
E. Máy tự động gọi đến API
Thông điệp WM_PAINT được xử lý nhằm mục đích gì?
A. Vẽ đồ họa trên cửa sổ mỗi khi gõ phím
B. Vẽ đồ họa trên cửa sổ tại thời điểm tùy ý
C. Vẽ đồ họa trên cửa sổ khi nhấn chuột
D. Vẽ đồ họa trên cửa sổ mỗi khi máy xóa dữ liệu trên cửa sổ
E. Vẽ đồ họa trên cửa sổ mỗi khi cần cập nhật nội dung trên cửa sổ
Các bước để lập trình đa luồng?
A. B1) Lập trình hàm xử lý luồng
B2) Tạo luồng chạy hàm trên bằng lệnh “new Thread”
B. B1) Lập trình hàm xử lý luồng
B2) Tạo luồng chạy hàm trên bằng lệnh “StartThread”
C. B1) Lập trình hàm bất kỳ
B2) Tạo luồng chạy hàm trên
D. B1) Lập trình các lệnh xử lý luồng
B2) Tạo luồng chạy hàm trên bằng lệnh “CreateThread”
E. B1) Lập trình hàm xử lý luồng
B2) Tạo luồng chạy hàm trên bằng lệnh “CreateThread”
Tài nguyên của một chương trình có tác dụng?
A. Chứa các dữ liệu cố định và được sử dụng trong hệ điều hành Windows
B. Chứa các dữ liệu cố định và được sử dụng trong chương trình nhanh chóng và thuận tiện
C. Chứa các mã lệnh của chương trình để điều khiển máy thực hiện công việc
D. Chứa các hình ảnh và được sử dụng trong chương trình
E. Chứa các dữ liệu sử dụng trong chương trình và có thể thay đổi
Thông điệp được xử lý như thế nào trong chương trình?
A. Thông điệp sẽ do máy tự động xử lý
B. Thông điệp được xử lý bên trong vòng lặp thông điệp
C. Thông điệp được xử lý bên trong một hàm lập trình theo mẫu quy định
D. Không cần xử lý thông điệp
E. Thông điệp được xử lý bên trong hàm chính (WinMain)
Bảng vectơ ngắt chứa gì và nằm ở đâu?
A. Chứa mã máy của các chương trình con phục vụ ngắt và nằm ở ROM BIOS
B. Chứa mã máy lệnh đầu tiên của các chương trình con phục vụ ngắt và nằm ở ROM hoặc RAM đều được
C. Chứa địa chỉ đầu của các chương trình con phục vụ ngắt và nằm ở RAM
Các thiết bị vào/ra chuẩn có thể coi là một tệp với các thẻ tệp (file handle) mặc định. Số thẻ tệp có giá trị bao nhiêu mặc định cho thiết bị ra chuẩn (màn hình)?
Trình tự các bước để lập trình đồ họa trên Windows là?
A. B1) Lấy cửa sổ cần vẽ
B2) Đặt các tham số để vẽ
B3) Thực hiện lệnh vẽ
B. B1) Lấy ngữ cảnh thiết bị (thiết bị ảo)
B2) Đặt các tham số để vẽ
B3) Thực hiện lệnh vẽ
B4) Giải phóng ngữ cảnh thiết bị
C. B1) Lấy ngữ cảnh thiết bị (thiết bị ảo)
B2) Tạo các đối tượng vẽ
B3) Thực hiện lệnh vẽ
B4) Giải phóng ngữ cảnh thiết bị
D. B1) Lấy cửa sổ cần vẽ
B2) Tạo các đối tượng vẽ
B3) Thực hiện lệnh vẽ
B4) Giải phóng cửa sổ đã lấy
E. B1) Lấy ngữ cảnh thiết bị (thiết bị ảo)
B2) Thực hiện lệnh vẽ
B3) Đặt các tham số để vẽ
B4) Giải phóng ngữ cảnh thiết bị
Các bước sử dụng thư viện theo kiểu run-time là?
A. B1) Nạp thư viện bằng lệnh “LoadLibrary”
B2) Lấy địa chỉ các thành phần muốn dùng bằng lệnh “GetProcAddress”
B3) Giải phóng thư viện bằng lệnh “FreeLibrary”
B. B1) Nạp thư viện bằng lệnh “LoadLibrary”
B2) Sử dụng các thành trong thư viện
B4) Giải phóng thư viện bằng lệnh “FreeLibrary”
C. B1) Nạp thư viện bằng lệnh “LoadLibrary”
B2) Lấy địa chỉ các thành phần muốn dùng bằng lệnh “GetProcAddress”
B3) Sử dụng các thành phần lấy được
B4) Giải phóng thư viện bằng lệnh “FreeLibrary”
D. B1) Nạp thư viện bằng lệnh “LoadLibrary”
B2) Lấy các thành phần muốn dùng trong thư viện
B3) Sử dụng các thành lấy được
B4) Giải phóng thư viện bằng lệnh “FreeLibrary”
E. B1) Nạp thư viện bằng lệnh “LoadLibrary”
B2) Lấy địa chỉ các thành phần muốn dùng bằng lệnh “GetProcAddress”
B3) Sử dụng bất kỳ thành nào trong thư viện
B4) Giải phóng thư viện bằng lệnh “FreeLibrary”
Lớp cửa sổ (WNDCLASS) được đăng ký (RegisterClass) vào hệ thống có tác dụng như thế nào?
A. Không cần đăng ký lớp cửa sổ
B. Quy định các hoạt động trên cửa sổ
C. Quy định màu sắc, kiểu chữ của cửa sổ
D. Quy định các đặc điểm cửa sổ và hàm xử lý thông điệp trên nó
E. Quy định cấu tạo cửa sổ
Cách liên kết Inline Assembly có ưu, nhược gì?
A. Ưu: Dễ viết.
Nhược:
Không cho phép có nhãn nhảy trong khối lệnh chèn vào C/C++. Suy ra khối lệnh Assembly yếu,
Các lệnh Assembly “dịch nhờ” chương trình dịch của C/C++ do vậy đôi lúc sinh ra sai sót khi dịch.
B. Dễ viết song chương trình chạy chậm
C. Chạy nhanh song khó viết
Người lập trình ứng dụng của ngôn ngữ Assembly (hợp ngữ) có thể dùng các thanh ghi nào làm con trỏ offset (thanh ghi chứa phần địa chỉ offset) của một ô nhớ?
A. Chỉ có thể dùng các thanh ghi sau: BX, SI, DI và BP
B. Chỉ dùng thanh ghi DX
C. Các thanh ghi segment
D. Tất cả các thanh ghi
Có mấy cách chuyển giao tham số giữa chương trình chính (thường do C/C++ đảm nhiệm) với chương trình con (thường do Assembly đảm nhiệm)?
A. Chỉ thông qua ngăn xếp
B. Chỉ thông qua biến nhớ
C. Có thể chuyển giao tham số theo 2 cách:
Cách 1: Thông qua khai báo biến toàn cục và sử dụng directive PUBLIC và EXTRN (với hợp ngữ) và extern (với C/C++),
Cách 2: Thông qua ngăn xếp khi ngôn ngữ C/C++ giả thiết hàm do Assembly có đối và khi gọi chương trình con, ngôn ngữ C/C++ đưa tham số thực vào ngăn xếp và hàm Assembly sẽ vào ngăn xếp lấy các giá trị đó ra mà dùng.
D. Chuyển giao qua thanh ghi