Phép chiếu là gì?
A. Là phép biến đổi cho phép làm thay đổi kích thước của đối tượng
B. Là phép chuyển đổi những điểm của đối tượng trong hệ thống toạ độ n chiều thành những điểm trong hệ thống toạ độ có số chiều nhỏ hơn n
C. Là phép biến đổi nhằm thay đổi hướng của đối tượng.
D. Là phép biến đổi cho phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí này sang vị trí khác
Đâu là ma trận biến đổi của phép quay quanh trục Oz trong không gian 3 chiều?
Ta có ma trận biến đổi của phép đối xứng trong không gian 3 chiều như sau:

Vậy ứng với phép đối xứng qua trục Oz. Giá trị của Mx, My, Mz là gì?
A. Mx=1, My=-1, Mz=-1
B. Mx=-1, My=-1, Mz=1
C. Mx=-1, My=-1, Mz=-1
D. Mx=-1, My=1, Mz=-1
Trong thuật toán Liang-Barsky, ta có t.pk qk, k=1,2,3,4 và 0t1.
Vậy k=2 ứng với trường hợp nào sau đây?
Vùng được chọn để hiển thị trong hệ tọa độ thế giới thực là?
A. Vùng quan sát
B. Hệ tọa độ thuần nhất
C. Hệ tọa độ
D.
Cửa sổ
Có mấy cách mô hình hoá đối tượng?
Đâu là công thức biến đổi của phép tịnh tiến trong không gian 3 chiều theo vecto T (Tx,Ty,Tz)?
Phân biệt những điểm chính giữa ma trận mô hình hiển thị (ModelView matrix) và ma trận thực hiện phép chiếu (Projection matrix) trong OpenGL?
A. Ma trận mô hình hiển thị dùng để quay và tịnh tiến hình vẽ còn ma trận thực hiện phép chiếu để tính toán toạ độ vẽ
B. Ma trận mô hình hiển thị dùng để quay và tịnh tiến hình vẽ còn ma trận thực hiện phép chiếu để đưa toạ độ hình vẽ 3D về mặt phẳng trên màn hình quan sát
C. Ma trận mô hình hiển thị dùng để thực hiện các phép biến đổi hình học còn ma trận thực hiện phép chiếu để đưa toạ độ hình vẽ 3D về mặt phẳng trên màn hình quan sát
D. Ma trận mô hình hiển thị dùng để tính toán toạ độ vẽ còn ma trận thực hiện phép chiếu để đưa toạ độ hình vẽ 3D về mặt phẳng trên màn hình quan sát
Biến thể của thư viện OpenGL cho lập trình Java là?
A. OpenGL
B. Java
C. JOGL (Java binding for the OpenGL API)
D. LWJava (Light Weight Java)
Hai mô hình đối tượng vẽ trong không gian của OpenGL gồm?
A. Mô hình toán học (Math) và mô hình vật lý (Physic)
B. Mô hình điểm và đường (wire-frame) và mô hình phương trình (curved model)
C. Mô hình điểm và đường (wire-frame) và mô hình hình khối (block model)
D. Mô hình đường (line) và mô hình phương trình (curved model)
Các bước thực hiện để sử dụng thư viện GLU vẽ mặt bậc hai:
A. B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;
B2) Thực hiện lệnh vẽ;
B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;
B4) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);
B. B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;
B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);
B3) Thực hiện lệnh vẽ;
B4) Xóa đối tượng xử lý vẽ;
C. B1) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);
B2) Tạo đối tượng xử lý vẽ;
B3) Thực hiện lệnh vẽ;
B4) Xóa đối tượng xử lý vẽ;
D. B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;
B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);
B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;
B4) Thực hiện lệnh vẽ;
Ma trận quan trọng của quá trình xử lý đồ họa trong thư viện OpenGL là?
A. Ma trận thực hiện phép chiếu và ma trận mô hình hiển thị
B. Ma trận xử lý màu sắc
C. Ma trận các tọa độ điểm vẽ
D. Ma trận thực hiện phép chiếu
Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 16-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?
A. 1024 màu
B. 16 màu
C. 1016 màu
D. 65536 màu
Ký tự có thuộc tính nào?
A. Màu sắc, kiểu chữ, cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký tự
B. Cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký tự
C. Màu sắc, kiểu chữ
D. Kiểu chữ, cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký tự...
Theo dạng vector mỗi ký tự được biểu diễn bởi?
A. Đường thẳng & đường cong
B. Đường thẳng & hình chữ nhật
C. Đường cong & đường tròn
D. Đường thẳng & hình tròn
Phép biến đổi tỉ lệ là?
A. Phép biến đổi nhằm thay đổi hướng của đối tượng
B. Phép toán làm thay đổi kích thước của đối tượng
C. Phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí này sang vị trí khác
D. Phép biến đổi hình dạng ban đầu của đối tượng
Vùng được chọn để hiển thị các đối tượng trong cửa sổ ánh xạ vào là?
A. Hệ tọa độ
B. Vùng quan sát
C.
Cửa sổ
D. Hệ tọa độ thuần nhất
Xét bài toán xén đoạn thẳng. Trường hợp sau đây, chỉ ra các đoạn thẳng không cần tìm giao điểm?

Đâu là phương trình đoạn thẳng được sử dụng trong thuật toán Liang-Barsky?
A. x= x1+ t( x2-x1)
y=y1+ t(y2-y1)
với t [0,1]
B. Ax+ By+ C= 0
C.

D. y=mx+b
Một ảnh dùng làm texture để tô màu có không gian tọa độ là?
A. Chiều ngang s và chiều dọc t từ -1 đến 1
B. Chiều ngang s và chiều dọc t từ 0 đến 1
C. Chiều ngang s 0 đến 1 và chiều dọc t từ 1 đến 2
D. Chiều ngang s và chiều dọc t từ 1 đến 2