Đâu là công thức biến đổi của phép tịnh tiến trong không gian 3 chiều theo vecto T (Tx,Ty,Tz)?
Phân biệt những điểm chính giữa ma trận mô hình hiển thị (ModelView matrix) và ma trận thực hiện phép chiếu (Projection matrix) trong OpenGL?
A. Ma trận mô hình hiển thị dùng để quay và tịnh tiến hình vẽ còn ma trận thực hiện phép chiếu để tính toán toạ độ vẽ
B. Ma trận mô hình hiển thị dùng để quay và tịnh tiến hình vẽ còn ma trận thực hiện phép chiếu để đưa toạ độ hình vẽ 3D về mặt phẳng trên màn hình quan sát
C. Ma trận mô hình hiển thị dùng để thực hiện các phép biến đổi hình học còn ma trận thực hiện phép chiếu để đưa toạ độ hình vẽ 3D về mặt phẳng trên màn hình quan sát
D. Ma trận mô hình hiển thị dùng để tính toán toạ độ vẽ còn ma trận thực hiện phép chiếu để đưa toạ độ hình vẽ 3D về mặt phẳng trên màn hình quan sát
Biến thể của thư viện OpenGL cho lập trình Java là?
A. OpenGL
B. Java
C. JOGL (Java binding for the OpenGL API)
D. LWJava (Light Weight Java)
Hai mô hình đối tượng vẽ trong không gian của OpenGL gồm?
A. Mô hình toán học (Math) và mô hình vật lý (Physic)
B. Mô hình điểm và đường (wire-frame) và mô hình phương trình (curved model)
C. Mô hình điểm và đường (wire-frame) và mô hình hình khối (block model)
D. Mô hình đường (line) và mô hình phương trình (curved model)
Các bước thực hiện để sử dụng thư viện GLU vẽ mặt bậc hai:
A. B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;
B2) Thực hiện lệnh vẽ;
B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;
B4) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);
B. B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;
B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);
B3) Thực hiện lệnh vẽ;
B4) Xóa đối tượng xử lý vẽ;
C. B1) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);
B2) Tạo đối tượng xử lý vẽ;
B3) Thực hiện lệnh vẽ;
B4) Xóa đối tượng xử lý vẽ;
D. B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;
B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);
B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;
B4) Thực hiện lệnh vẽ;
Ma trận quan trọng của quá trình xử lý đồ họa trong thư viện OpenGL là?
A. Ma trận thực hiện phép chiếu và ma trận mô hình hiển thị
B. Ma trận xử lý màu sắc
C. Ma trận các tọa độ điểm vẽ
D. Ma trận thực hiện phép chiếu
Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 16-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?
A. 1024 màu
B. 16 màu
C. 1016 màu
D. 65536 màu
Ký tự có thuộc tính nào?
A. Màu sắc, kiểu chữ, cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký tự
B. Cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký tự
C. Màu sắc, kiểu chữ
D. Kiểu chữ, cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký tự...
Theo dạng vector mỗi ký tự được biểu diễn bởi?
A. Đường thẳng & đường cong
B. Đường thẳng & hình chữ nhật
C. Đường cong & đường tròn
D. Đường thẳng & hình tròn
Phép biến đổi tỉ lệ là?
A. Phép biến đổi nhằm thay đổi hướng của đối tượng
B. Phép toán làm thay đổi kích thước của đối tượng
C. Phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí này sang vị trí khác
D. Phép biến đổi hình dạng ban đầu của đối tượng
Vùng được chọn để hiển thị các đối tượng trong cửa sổ ánh xạ vào là?
A. Hệ tọa độ
B. Vùng quan sát
C.
Cửa sổ
D. Hệ tọa độ thuần nhất
Xét bài toán xén đoạn thẳng. Trường hợp sau đây, chỉ ra các đoạn thẳng không cần tìm giao điểm?

Đâu là phương trình đoạn thẳng được sử dụng trong thuật toán Liang-Barsky?
A. x= x1+ t( x2-x1)
y=y1+ t(y2-y1)
với t [0,1]
B. Ax+ By+ C= 0
C.

D. y=mx+b
Khi xén đa giác theo thuật toán Sutherland Hodgman, với mỗi lần xén đa giác dọc theo một biên cửa sổ nào đó. Nếu gọi S,P là 2 đỉnh kề nhau tạo ra cạnh E(S,P). Từ đỉnh S, đỉnh kế tiếp P được xét. Nếu E cắt cửa sổ theo hướng từ trong ra ngoài, đỉnh được lưu lại là?
A. P
B. Giao điểm của P với cạnh cửa sổ
C. P và giao điểm của P với cạnh cửa sổ
D. Không có điểm mới
Một ảnh dùng làm texture để tô màu có không gian tọa độ là?
A. Chiều ngang s và chiều dọc t từ -1 đến 1
B. Chiều ngang s và chiều dọc t từ 0 đến 1
C. Chiều ngang s 0 đến 1 và chiều dọc t từ 1 đến 2
D. Chiều ngang s và chiều dọc t từ 1 đến 2