Ma trận quan trọng của quá trình xử lý đồ họa trong thư viện OpenGL là?
A. Ma trận thực hiện phép chiếu và ma trận mô hình hiển thị
B. Ma trận xử lý màu sắc
C. Ma trận các tọa độ điểm vẽ
D. Ma trận thực hiện phép chiếu
Hàm xử lý vẽ đồ họa chính trong lập trình C/C++ sử dụng thư viện OpenGL và lệnh đăng ký là?
A. Hàm dạng callback theo mẫu: void tên_hàm(){ … } và đăng ký bằng lệnh “glutInit( tên_hàm )”
B. Hàm dạng callback theo mẫu: void tên_hàm(){ … } và đăng ký bằng lệnh “glutDisplayFunc( tên_hàm )”
C. Hàm dạng callback theo mẫu: void tên_hàm(){ … } và đăng ký bằng lệnh “glutCreateWindow( tên_hàm )”
D. Hàm dạng callback theo mẫu: int main(){ … } và đăng ký bằng lệnh “glutDisplayFunc( main )”
Lệnh vẽ mặt cầu “gluSphere”, ngoài đối tượng vẽ (GLUquadric), cần thêm các tham số gồm?
A. Tâm, bán kính, số đường chia kinh độ (dọc) và số đường chia vĩ độ (ngang)
B. Tâm và bán kính
C. Bán kính, số đường chia kinh độ (dọc) và số đường chia vĩ độ (ngang)
D. Tâm, bán kính, màu sắc
Trong hệ thống đồ họa, mảng các điểm ảnh (pixel array) trong ảnh được lưu trữ trên đâu?
A. Memory
B. Processor
C. Frame buffer
D. Video Controller
Màn hình có tỷ số phương (aspect ratio) khác một (≠1), thì hình vuông hiển thị trên đó trở thành nào?
A. Hình ellipse
B. Hình chữ nhật
C. Hình tròn
D. Hình vuông
Giả sử màn hình đang sử dụng có độ phân giải (Resolution) là 640x480 thì số điểm ảnh của màn hình là?
A. 306082
B. 307199
C. 307200
D. 306081
Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 8-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?
A. 8 màu
B. 32 màu
C. 256 màu
D. 1024 màu
Kích thước vật lý của màn hình đồ hoạ được tính từ độ dài nào của màn hình?
A. Điểm
B. Đường thẳng
C. Đường chéo
D. Đường cong
Nguyên lý chung vẽ đoạn thẳng, nếu |dx| > |dy| thì?
A. Cho y biến thiên và tính x theo tâm 0
B. Cho x biến thiên và tính y theo tâm 0
C. Cho y biến thiên và tính x theo y
D. Cho x biến thiên và tính y theo x
Phép biến đổi nào sau đây được xem như là phép quay quanh trục đối xứng một góc 180 độ?
A. Tịnh tiến
B. Đối xứng
C. Quay
D. Đồng dạng
Ta có điểm P(3,5) và Z(2,3) là phép biến đổi tỉ lệ. Sau phép biến đổi tỉ lệ, điểm P’ có tọa độ là?
A. P’(15,5)
B. P’(15,3)
C. P’(3,6)
D. P’(6,15)
Ta có điểm P(10,12) và vectơ tịnh tiến T(3,3). Sau phép tịnh tiến, điểm P’ có tọa độ là?
A. P’(3,3)
B. P’(13,15)
C. P’(13,12)
D. P’(10,15)
Đâu là phương trình đoạn thẳng được sử dụng trong thuật toán Liang-Barsky?
A. x= x1+ t( x2-x1)
y=y1+ t(y2-y1)
với t [0,1]
B. Ax+ By+ C= 0
C.

D. y=mx+b
Khi xén đa giác theo thuật toán Sutherland Hodgman, với mỗi lần xén đa giác dọc theo một biên cửa sổ nào đó. Nếu gọi S,P là 2 đỉnh kề nhau tạo ra cạnh E(S,P). Từ đỉnh S, đỉnh kế tiếp P được xét. Nếu E cắt cửa sổ theo hướng từ trong ra ngoài, đỉnh được lưu lại là?
A. P
B. Giao điểm của P với cạnh cửa sổ
C. P và giao điểm của P với cạnh cửa sổ
D. Không có điểm mới
Đầu vào của tiến trình xử lý đồ họa trong thư viện OpenGL là?
A. Tập dữ liệu gồm tọa độ các điểm trên hình vẽ
B. Tập các câu lệnh xử lý đồ họa
C. Tập các hình ảnh cần xử lý
D. Tập các giá trị màu cần thể hiện của hình vẽ
Khi xén đa giác theo thuật toán Sutherland Hodgman, với mỗi lần xén đa giác dọc theo một biên cửa sổ nào đó. Nếu gọi S,P là 2 đỉnh kề nhau tạo ra cạnh E(S,P). Từ đỉnh S, đỉnh kế tiếp P được xét. Nếu E cắt cửa sổ theo hướng từ ngoài vào trong, đỉnh được lưu lại là?
A. P và giao điểm của P với cạnh cửa sổ
B. Không có điểm mới
C. Giao điểm của P với cạnh cửa sổ
D. P
Phép chiếu phối cảnh trong xử lý đồ hoạ không gian của OpenGL được thực hiện bởi lệnh?
A. glViewport( x, y, width, height );
B. gluPerspective( fovy, aspect, zNear, zFar );
C. glFrustum( left, right, top, bottom );
D. gluLookAt( eX,eY,eZ, cX,cY,cZ, uX,uY,uZ );
Đặc trưng cơ bản của thư viện OpenGL là?
A. Cung cấp giao diện người dùng đồ hoạ cho lập trình ứng dụng
B. Lập trình được với mọi ngôn ngữ
C. Độc lập với hệ nền và cho phép vẽ các hình từ các đối tượng cơ bản như điểm và đường
D. Độc lập với hệ nền
CGM (Computer Graphics Metafile) là chuẩn?
A. Chuẩn xác định các hàm đồ hoạ chuẩn, được thiết kế như một tập hợp các công cụ đồ hoạ hai chiều và ba chiều
B. Xác định các chuẩn cho việc lưu trữ và chuyển đổi hình ảnh
C. Hệ chuẩn cho các phương pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi
D. Xác định các phương pháp chuẩn cho các mô hình thời gian thực và lập trình hướng đối tượng
Bộ điều khiển màn hình (Video Controller) dùng để?
A. Điều khiển màn hình, chuyển dữ liệu dạng số
B. Điều khiển màn hình
C. Chuyển dữ liệu dạng số ở frame buffer thành các điểm sáng trên màn hình
D. Điều khiển màn hình, chuyển dữ liệu dạng số ở frame buffer thành các điểm sáng trên màn hình