Lệnh vẽ mặt cầu “gluSphere”, ngoài đối tượng vẽ (GLUquadric), cần thêm các tham số gồm?
A. Tâm, bán kính, số đường chia kinh độ (dọc) và số đường chia vĩ độ (ngang)
B. Tâm và bán kính
C. Bán kính, số đường chia kinh độ (dọc) và số đường chia vĩ độ (ngang)
D. Tâm, bán kính, màu sắc
Thư viện OpenGL dùng để?
A. Vẽ đồ họa trên máy tính
B. Lập trình vẽ đồ họa trên máy tính
C. Xử lý ảnh trên máy tính
D. Lập trình trên máy tính bằng Java
Đặc trưng cơ bản của thư viện OpenGL là?
A. Cung cấp giao diện người dùng đồ hoạ cho lập trình ứng dụng
B. Lập trình được với mọi ngôn ngữ
C. Độc lập với hệ nền và cho phép vẽ các hình từ các đối tượng cơ bản như điểm và đường
D. Độc lập với hệ nền
Phép chiếu phối cảnh trong xử lý đồ hoạ không gian của OpenGL được thực hiện bởi lệnh?
A. glViewport( x, y, width, height );
B. gluPerspective( fovy, aspect, zNear, zFar );
C. glFrustum( left, right, top, bottom );
D. gluLookAt( eX,eY,eZ, cX,cY,cZ, uX,uY,uZ );
Khi xén đa giác theo thuật toán Sutherland Hodgman, với mỗi lần xén đa giác dọc theo một biên cửa sổ nào đó. Nếu gọi S,P là 2 đỉnh kề nhau tạo ra cạnh E(S,P). Từ đỉnh S, đỉnh kế tiếp P được xét. Nếu E cắt cửa sổ theo hướng từ ngoài vào trong, đỉnh được lưu lại là?
A. P và giao điểm của P với cạnh cửa sổ
B. Không có điểm mới
C. Giao điểm của P với cạnh cửa sổ
D. P
Hàm xử lý vẽ đồ họa chính trong lập trình C/C++ sử dụng thư viện OpenGL và lệnh đăng ký là?
A. Hàm dạng callback theo mẫu: void tên_hàm(){ … } và đăng ký bằng lệnh “glutInit( tên_hàm )”
B. Hàm dạng callback theo mẫu: void tên_hàm(){ … } và đăng ký bằng lệnh “glutDisplayFunc( tên_hàm )”
C. Hàm dạng callback theo mẫu: void tên_hàm(){ … } và đăng ký bằng lệnh “glutCreateWindow( tên_hàm )”
D. Hàm dạng callback theo mẫu: int main(){ … } và đăng ký bằng lệnh “glutDisplayFunc( main )”
Đầu vào của tiến trình xử lý đồ họa trong thư viện OpenGL là?
A. Tập dữ liệu gồm tọa độ các điểm trên hình vẽ
B. Tập các câu lệnh xử lý đồ họa
C. Tập các hình ảnh cần xử lý
D. Tập các giá trị màu cần thể hiện của hình vẽ
Một ảnh dùng làm texture để tô màu có không gian tọa độ là?
A. Chiều ngang s và chiều dọc t từ -1 đến 1
B. Chiều ngang s và chiều dọc t từ 0 đến 1
C. Chiều ngang s 0 đến 1 và chiều dọc t từ 1 đến 2
D. Chiều ngang s và chiều dọc t từ 1 đến 2
Khi xén đa giác theo thuật toán Sutherland Hodgman, với mỗi lần xén đa giác dọc theo một biên cửa sổ nào đó. Nếu gọi S,P là 2 đỉnh kề nhau tạo ra cạnh E(S,P). Từ đỉnh S, đỉnh kế tiếp P được xét. Nếu E cắt cửa sổ theo hướng từ trong ra ngoài, đỉnh được lưu lại là?
A. P
B. Giao điểm của P với cạnh cửa sổ
C. P và giao điểm của P với cạnh cửa sổ
D. Không có điểm mới
Đâu là phương trình đoạn thẳng được sử dụng trong thuật toán Liang-Barsky?
A. x= x1+ t( x2-x1)
y=y1+ t(y2-y1)
với t [0,1]
B. Ax+ By+ C= 0
C.

D. y=mx+b
Xét bài toán xén đoạn thẳng. Trường hợp sau đây, chỉ ra các đoạn thẳng không cần tìm giao điểm?

Vùng được chọn để hiển thị các đối tượng trong cửa sổ ánh xạ vào là?
A. Hệ tọa độ
B. Vùng quan sát
C.
Cửa sổ
D. Hệ tọa độ thuần nhất
Phép biến đổi tỉ lệ là?
A. Phép biến đổi nhằm thay đổi hướng của đối tượng
B. Phép toán làm thay đổi kích thước của đối tượng
C. Phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí này sang vị trí khác
D. Phép biến đổi hình dạng ban đầu của đối tượng
Theo dạng vector mỗi ký tự được biểu diễn bởi?
A. Đường thẳng & đường cong
B. Đường thẳng & hình chữ nhật
C. Đường cong & đường tròn
D. Đường thẳng & hình tròn
Ký tự có thuộc tính nào?
A. Màu sắc, kiểu chữ, cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký tự
B. Cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký tự
C. Màu sắc, kiểu chữ
D. Kiểu chữ, cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký tự...
Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 16-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?
A. 1024 màu
B. 16 màu
C. 1016 màu
D. 65536 màu
Ma trận quan trọng của quá trình xử lý đồ họa trong thư viện OpenGL là?
A. Ma trận thực hiện phép chiếu và ma trận mô hình hiển thị
B. Ma trận xử lý màu sắc
C. Ma trận các tọa độ điểm vẽ
D. Ma trận thực hiện phép chiếu
Các bước thực hiện để sử dụng thư viện GLU vẽ mặt bậc hai:
A. B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;
B2) Thực hiện lệnh vẽ;
B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;
B4) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);
B. B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;
B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);
B3) Thực hiện lệnh vẽ;
B4) Xóa đối tượng xử lý vẽ;
C. B1) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);
B2) Tạo đối tượng xử lý vẽ;
B3) Thực hiện lệnh vẽ;
B4) Xóa đối tượng xử lý vẽ;
D. B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;
B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);
B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;
B4) Thực hiện lệnh vẽ;
Hai mô hình đối tượng vẽ trong không gian của OpenGL gồm?
A. Mô hình toán học (Math) và mô hình vật lý (Physic)
B. Mô hình điểm và đường (wire-frame) và mô hình phương trình (curved model)
C. Mô hình điểm và đường (wire-frame) và mô hình hình khối (block model)
D. Mô hình đường (line) và mô hình phương trình (curved model)
Biến thể của thư viện OpenGL cho lập trình Java là?
A. OpenGL
B. Java
C. JOGL (Java binding for the OpenGL API)
D. LWJava (Light Weight Java)